Minggu, 22 Oktober 2017

Keberbakatan

Nama: Abyan Dwi Harpan
Kelas 3PA10
NPM: 10515049

A.  Pengertian Keberbakatan
Keberbakatan adalah konsep yang berakar secara biologis dari otak dan merupakan integrasi yang terakselerasikan  dari fungsi otak itu. Hal itu mencakup penginderaan fisik , emosi, kognisi dan intuisi. Fungsi yang terakselerasikan itu terekspresikan melalui berbagai kemampuannya, kognitif, kreatif, akademis khusus, kepemimpinan, seni rupa atau seni pertunjukan, serta ditandai oleh intelegensi yang tinggi. Karena berfungsinya otak yang terakselerasikan dalam perkembangannya.
B.     Ciri-ciri Anak Berbakat
Terdapat karakteristik atau ciri-ciri anak berbakat, sebagai berikut:
1.      Belajar: Mudah menangkap pelajaran, ingatan baik, perbendaharaan kata luas,  penalaran tajam (berpikir logis, kritis, dan memahami sebab akibat), daya konsentrasi baik (perhatian tidak mudah teralihkan), senang dan sering membaca, ungkapan diri lancar dan jelas, cermat dalam pengamatan, cepat dalam memecahkan soal, dan cepat dalam menemukan kekeliruan atau kesalahan.
2.      Kreativitas: Dorongan ingin tahu besar, sering mengajukan pertanyaan yang baik, memberikan banyak gagasan atau usul terhadap suatu masalah, bebas dalam menyatakan pendapat, menonjol dalam salah satu bidang seni, mempunyai pendapat sendiri dan dapat mengungkapkannya, tidak mudah terpengaruh oleh orang lain, daya imajinasi kuat, orisinilitas tinggi (tampak dalam ungkapan gagasan, karangan, dan sebagainya serta menggunakan cara-cara orisinal dalam pemecahan masalah, dapat bekerja sendiri, dan senang mencoba hal-hal baru.
3.      Motivasi: Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu lama, tidak berhenti sebelum selesai), ulet dalam menghadapi kesulitan, tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi, ingin mendalami pengetahuan yang dipelajari di kelas, selalu berusaha untuk berprestasi sebaik mungkin, menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah “orang dewasa”, lebih senang bekerja mandiri, cepat bosan dengan tugas-tugas rutin, dapat mempertahankan pendapatnya, tidak mudah melepaskan hal yang diyakini, dan senang mencari dan memecahkan soal-soal.
4.      Psikososial: Senang dipilih menjadi pemimpin atau ketua, disenangi oleh teman sekelas, dapat bekerja sama, dapat mempengaruhi teman-temannya, mempunyai inisiatif, rasa tanggung jawab besar, percaya pada diri sendiri, mudah menyesuaikan diri terhadap situasi di sekolah, aktif berpartisipasi dalam kegiatan sosial di sekolah, dan senang membantu orang lain.

DAFTAR PUSTAKA

Semiawan, C. 1997. Perspektif pendidikan anak berbakat. Jakarta: PT.Grasindo.

Jumat, 06 Oktober 2017

Tokoh Berbakat dan Kreatif

Nama: Abyan Dwi Harpan
Kelas: 3 PA 10
NPM: 10515049


Assalamualaikum Wr.Wb

          Saya akan menceritakan tentang salah satu tokoh yang saya idolakan yaitu Eiichiro Oda. Eiichiro Oda lahir satu januari 1975 di kota Kumamoto. Oda adalah seorang mangaka atau penulis komik di Jepang, Dia memulai karirnya sebagai mangaka saat usianya 17 tahun di saat kebanyakan remaja sedang sibuk memikirkan sekolah.

Eiichiro Oda

   Di tahun 1992 Oda berhasil menjadi runner up  Tezuka manga awards, ketika itu manga yang diikutsertakannya adalah wanted!. Saat tahun 1997 Eiichiro Oda baru memulai menulis cerita one piece, komik yang membuat namanya besar dan berhasil menarik banyak pembaca. One piece adalah sebuah manga yang bercerita tentang bajak laut dengan tokoh-tokoh yang memiliki karakter yang unik bertujuan untuk mencari harta karun yang disebut one piece. Berkat komik one piece Oda berhasil memecahkan rekor jumlah komik terbanyak yang diterbitkan oleh satu pengarang. Oda merupakan orang yang perfeksionis, karena termasuk sedikit mangaka yang lebih memilih menggambar mayoritas manganya seorang diri, menurutnya semakin sedikit asisten semakin baik. Dia juga adalah orang yang berdedikasi tinggi, baginya para fans ibarat kekasih yang tidak boleh dikecewakan, pada tahun 2013 saat Oda sakit dan harus dirawat di rumah sakit, dia tetap menggambar episode one piece terbaru sambil berbaring di tempat tidur. Selain itu Oda adalah tipe pekerja keras, disebutkan bahwa Eiichiro Oda bisa bekerja jam lima pagi hingga dua dini hari (21 jam), untuk kemudian tidur selama tiga jam saja. 
Penghargaan 
Manga One Piece















Di mata para pembaca komiknya Oda juga sangat dikenal sebagai sosok yang sangat imajinatif, karena setiap jalan cerita one piece yang dibuat sangat sulit ditebak selalu diluar nalar para pembaca dan mampu menciptakan banyak tokoh dengan karakter-karakter yang unik. Pesan moral yang disisipkan di one piece oleh Oda sangat bagus untuk para pembacanya. Salah satu pesan moral yang saya sukai adalah tentang pertemanan dan tolong-menolong, dimana saat ini kebanyakan orang sudah mulai individual  dan tidak peduli terhadap orang sekitar.
Sebelum memulai one piece hingga sekarang ada karya lainnya selain manga wanted!, yaitu God’s Gift for the Future, Ikki Yako, Monsters, Romance Dawn. Manga one piece masih berjalan hingga sekarang, jadi manga ini sudah berjalan selama 20 tahun. Menurut Oda, jalan cerita manga one piece ini sudah mencapai 65% sekarang. Setelah one piece tamat, Oda sudah berencana membuat manga bertemakan mecha (robot besar), bila tidak terwujud dia berencana membuat manga dengan cerita pendek.

TEORI PSIKOLOGI
            Dari cerita singkat mengenai Eiichiro Oda di atas, jika dilihat dari teori psikologi, Eiichiro Oda cocok dengan teori kreativitas. Menurut James R. Evans (dalam Sunaryo, 2004), kreativitas adalah keterampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek dari perspektif baru, dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran. Unsur-unsur yang terkandung dalam kreativitas adalah pengetahuan, imanjinasi, dan evaluasi.

Ada 14 karakteristik individu menurut James R. Evans (dalam Sunaryo, 2004) yang mendukung kreativitas, yaitu:
1.  Kesadaran dan kepekaan terhadap masalah, individu yang kreatif memiliki kesadaran tinggi dan kepekaan yang tajam terhadap lingkungan dimana ia berada, dibanding individu lain.
2.    Ingatan, memiliki daya ingat yang menonjol, ingatan jangka panjang yang baik, menyimpan banyak informasi untuk menghasilkan ide-ide kreatif.
3.     Kelancaran, mempunyai kemampuan untuk membangkitkan sejumlah ide besar dengan mudah.
4.     Disiplin dan keteguhan diri, bekerja keras dan teguh untuk mengembangkannya.
5.   Keaslian, kemampuan untuk menghasilkan ide-ide, cara pemecahan masalah, menggunakan hal-hal atau situasi dengan cara yang luar biasa.
6.     Fleksibilitas, kemampuan untuk membangkitkan banyak ide.
7.     Adaptasi, terbuka terhadap pengalaman baru.
8.     Permainan intelektual, memiliki kesukaan menggali ide-ide untuk kepentingan mereka sendiri.
9.     Humor, kemampuan untuk bereaksi secara spontan terhadap kejanggalan makna atau pelaksanaan.
10.  Nonkonformnitas, memiliki dorongan yang beda, berani mengambil resiko atas kegagalan.
11. Toleran terhadap ambigius, secara aktif mengusahakan ketidakpastian kompleksitas dan   ketidakteraturan dijadikan tantangan untuk menghasilkan kepuasan.
12. Kepercayaan diri, memiliki kepercayaan diri dalam dirinya yang berharga terhadap karyanya dan sebuah pengertian tentang misi atau keharusan.
13. Skeptisme, skeptis terhadap ide-ide yang diterima serta mempersoalkan fakta-fakta atau dugaan-dugaan.
14.  Intelegensi, memiliki IQ diatas rata-rata.

DAFTAR PUSTAKA
Sunaryo. (2004). Psikologi untuk keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC.
http://www.alabn.com/mangaka-manga-one-piece/



Senin, 02 Oktober 2017

Jurnal Pribadi

Nama: Abyan Dwi Harpan

Kelas; 3PA10

NPM: 10515049


Assalamualaikum Wr.wb
            Nama saya Abyan Dwi Harpan,biasa dipanggil oleh teman-teman Byan. Saya anak kedua dari dua bersaudara. Saya akan bercerita tentang hobi saya bermain video game.
            Dimulai ketika umur saya sekitar 5 tahun, Ayah saya membelikan game konsole sega, sejak saat itu lah saya mulai bermain video game. Seiring berjalannya waktu, video game mulai berkembang seperti adanya nintendo, ps 1, ps 2, xbox, dan game online, seiring berkembangnya video game itu lah saya semakin hobi bermain game dan mengalami peralihan dari permainan yang bersifat outdoor seperti petak umpet, layangan, gambaran dan lain sebagainya menjadi game yang bersifat elektronik, gadget, atau digital.
            Untuk saya pribadi game bukan cuma sekedar permainan tetapi bisa untuk dijadikan sebagai menambah wawasan, menambah relasi pertemanan, serta mengasah kemampuan otak karena setiap game pasti memiliki misi atau quest untuk diselesaikan playernya. Selain itu, dari pengalaman saya bermain game yang kurang lebih seumur hidup yang penuh dengan game (karena kehidupan sendiri adalah game yang tiada akhir), saya mempunyai pandangan tersendiri tentang game, yaitu:
1.      Cerminan Hasrat
Cerminan hasrat yang saya kemukakan lebih kepada keinginan gamer sendiri yang tidak bisa diungkapkan dan dilakukan di dunia nyata, seperti: hasrat untuk menjadi orang lain atau sesuatu yang lain, banyak gamer yang memakai character atau avatar game tidak sama dengan gendernya (saya juga ngalamin), gamernya cowok characternya cewek, atau sebaliknya. Karena kalau characternya cewek biasanyasering dibantuin menyelesaikan quest atau misi.
2.      Realitas yang lain
Keadaan yang lain belum pernah kita temukan atau rasakan. Kita pasti mengenal istilah dumay (dunia maya), ketika para gamer atau player bertemu dalam dunia yang diciptakan ini mereka menikmatinya dan tenggelam seakan itulah dunia mereka.
3.      Bentuk kebudayaan baru
Umur manusia di dunia game, khususnya game online, itu tidak ada. Ketika dalam dunia nyata semakin tua semakin dihormati, dalam dunia game yang menjadi patokan hormat-menghormati adalah level player, skillnya bahkan equipnya. Sekalipun bapak-bapak jenggotan, kalau masih baru dalam game itu ya dibully, dianggap remeh sebaliknya walaupun anak SD tapi kalau levelnya tinggi atau skillnya hebat biasanya dipanggil “kakak”. Serta bahasa-bahasa yang hanya ada dan merupakan kesepakatan para gamers, diantaranya AFK (Away from keyoard atau sederhananya lagi jauh dari keyboard, jadi karakternya diam), GG(good game buat player yang skillnya hebat), Noob (Newbie player atau baru main), momon (monster), chara (character atau avatar).
4.      Game adalah seni
Tiga unsur dalam game, yaitu: program, grafik, dan jalan cerita. Program yang saya maksud terdiri dari coding-coding menentukan hampir seluruh sistem dalam game tersebut, dari mulai berjalan. Bertarung bahkan animasinya. Grafik atau gambar yang menciptakan karakter tokoh, landscape kota, dungeon, flora, fauna, dan sebagainya. Terakhir, yaitu jalan cerita, seperti seorang pahlawan yang menegakkan keadilan, ada game yang memakai sistem quest (task, tugas, atau misi) buat para playernya agar tidak menyimpang dari jalan cerita yang ditentukan dari awal sampai ending.
            Baru-baru ini saya sedang menekuni game online yang belum terlalu lama dirilis yaitu mobile legends, gamenya bertemakan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), jadi gamenya battle arena battle 5 vs 5 secara online, game ini membutuhkan permainan tim yang kompak, serta harus bisa membaca pergerakan lawan untuk bisa menang. Belum lama saya dengan empat orang teman saya mengikuti turnamen lokal, sialnya kami langsung bertemu tim STFU bisa dibilang tim ini adalah salah satu tim dari 10 tim terbaik di indonesia. Kami kalah telak, karena beda kualitas bermain dan pengalaman.  
            Setelah kekalahan tersebut, saya dan teman saya jadi lebih bertekad untuk meningkatkan kualitas permainan kami dalam game tersebut, agar bisa menang dan mendapatkan juara satu dalam turnamen-turnamen selanjutnya. Karena saya yakin setiap usaha  dan kerja keras tak akan mengkhianati hasil.