Selasa, 03 Januari 2017

Review Jurnal Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar

REVIEW JURNAL
Judul                    : Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar.
Jurnal                      : Journal of Management FISIP
Volume & Halaman  : Vol.2 No.2
Tahun                     : 2015
Penulis                   : Rahmad Nico Suryanto
Reviewer                : Abyan Dwi Harpan (10515049)

I.                   LATAR BELAKANG MASALAH
A.       Masalah
Pengguna games online yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu mengatur penggunaan games online sehingga tidak tenggelam dalam games online, mampu menggunakan games online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas online dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya. Pengguna games online dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan mengatur perilaku online nya. Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus yang dihadapi, dan tidak mampu memilih tindakan yang tepat. Pengguna games online dengan kontrol diri rendah tidak mampu mengatur penggunaan games online sehingga perhatian tertuju hanya pada games online, berharap untuk segera online atau memikirkan aktivitas online. Jarak akses yang dekat antara warnet dengan sekolah semakin memudahkan para pelajar yang membolos pada saat jam pelajaran, atau memang sekedar menghabiskan waktunya sepulang sekolah dengan memilih bermain games online.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul: “Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar”.

B.        Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui bagaimana dampak positif dan negatif dari kecanduan game online dikalangan pelajar berdasarkan segi waktu, keuangan, akademik, sosial, kesehatan, dan psikologinya.

II.                METODE
A.       Metode penelitian
Metode yang digunakan adalah kualititatif yaitu observasi dan wawancara. Tipe penelitian adalah analisa data yang dilakukan untuk menjawab penelitian ini adalah statistik deskriptif. Hasan (2001:7) menjelaskan statistik deskriptif atau statistik deduktif adalah bagian dari statistik mempelajari cara pengumpulan data dan penyajian data sehingga mudah dipahami.

B.        Subjek dan Sampel Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 30 orang yang terdiri dari anak SMP dan SMA. Lokasi penelitian di 5 warnet yaitu; Leonet, Abdinet, Skynet, Luckynet, Rindangnet. Warnet-warnet tersebut berada disekitar sekolah di Jalan Lili, Jalan Melur, dan Jalan Dahlia yang berada di Kecamatan Sukajadi Kota Pekanbaru. Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini populasi adalah non probability maka teknik penetapan sampel menggunakan teknik accidental sampling. Menurut Sugiyono (2010: 53) teknik penetapan accidental sampling adalah pengambilan sampel secara tidak sengaja atau acak. Pada penelitian ini ditetapkan jumlah sampel sebanyak 30 orang, sehingga masing-masing warnet ditetapkan sebanyak 6 orang responden.

III.             PEMBAHASAN/ REVIEW
Secara keseluruhan konten jurnal ini sudah terlihat sangat baik dalam hal mendeskripsikan apa yang ingin disampaikan peneliti. Karena penelitian ini termasuk penelitian yang menggunakan metode secara kualitatif yakni observasi dan wawancara. Deskripsi yang detail dan mendalam tentang kasus merupakan sebuah keharusan bagi peneliti kualitatif. Ditambah dengan menggunakan tipe penelitian statistik deskriptif, peneliti bisa mengumpulkan dan menyajikan data yang mudah dipahami.

IV.             KESIMPULAN

Karakter pemain yang sering bermain game online dari 30 responden sebagian besar responden adalah a) pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan warnet, b) pelajar berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 28 orang, c) responden terbanyak adalah pelajar berusia 13-17 tahun dengan jumlah 22 orang, dan d) responden terbanyak adalah pelajar yang orang tuanya bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak Positif, dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, cepat menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di warnet, prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, dan boros jika mempunyai uang.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar