Selasa, 03 Januari 2017

Review Jurnal Kecanduan Game Online

REVIEW JURNAL

Judul                              : Kecanduan  Game Online : Identifikasi
                                 Remaja Pecandu Game Online.
Jurnal                             : Society for the Study of Addiction
Volume & Halaman         : Vol.106 Hal. 205-212
Penulis                           : Antonius J. Van Rooij, Tim M.
                               Schonmakers, Ad A. Vermulust, Regina
                               J.J.M. Van Den Eijnden, & Dike Van De
                               Mheen.
Reviewer                        : Abyan Dwi Harpan (10515049)


I.     LATAR BELAKANG MASALAH.

A.    Masalah.
Penyebab kecanduan game online bukanlah fenomena baru. Pengenalan komponen online terbaru membuat orang kecanduan untuk mempelajari game tersebut. Kedua peneliti dari korea dan barat melaporkan bahwa penyebab utama orang kecanduan game online adalah jenis MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Game ). MMORPG merupakan suatu game yang berbasis RPG, dimana pemain client terhubung ke server game dalam memainkan gamenya. RPG sendiri adalah game dimana pemain mengontrol sendiri suatu karakternya yang diperlihatkan melalui avatar, karakter tersebut dapat berkembang seiring waktu dan dapat berinteraksi dengan karakter lainnya. Contohnya seperti World of Warcraft, Age of Conan dan Runescape. Biasanya makin tinggi tingkat level, makin membutuhkan banyak waktu pemain untuk bekerja sama mencapai suatu tujuan. Terlebih lagi MMORPG tidak dapat diselesaikan dalam kurun waktu yang sebentar karena adanya konten terbaru disetiap penyelesaian tugas atau misi, para pemain juga dituntut untuk terus bermain demi menjaga suatu permainan. Itu yang menyebabkan banyak remaja yang kecanduan game online.
Dalam survei online yang diambil sampel dari para pembaca majalah game online ditemukan 12% dari gamer memenuhi kriteria sebagai pecandu game online. Temuan ini menunjukkan bahwa keberadaan beberapa kelompok kecil gamer online yang berpotensi dapat diklasifikasikan sebagai pecandu game online. Kelompok ini cenderung memiliki berbagai masalah psikologis dan sosial, karena bermain game online secara berlebihan sangat mengganggu sekolah, pekerjaan dan 'kehidupan nyata' kontak sosial. Masalah psikologis seperti kesepian, depresi dan mood yang tidak bagus dimanfaatkan para gamer untuk mendapatkan lingkungan yang pertemanan yang baru.
B.     Tujuan penelitian.
Untuk mengidentifikasi para kelompok pecandu game online, untuk mengetahui bagaimana korelasi psikilogi dari para pecandu game online, dan untuk menjelaskan hubungan teoritis antara pecandu game online dengan kesejahteraan psikologis nya.



II.  METODE

A.    Metode Penelitian.
Metode kuantitatif dengan studi longitudinal yang menggunakan sampel stratifikasi untuk memilih sekolah yang berpartisipasi berdasarkan wilayah dan orang tua yang dikirimi surat dengan informasi tentang studi kuesioner yang direncanakan pada penggunaan internet. Kuesioner ini (menggunakan skala lima poin) meliputi beberapa komponen inti khas kecanduan perilaku : gejala penarikan, kehilangan kontrol, arti-penting, konflik dan mengatasi (modifikasi mood).

B.     Subyek dan Sampel Penelitian.
Subyek penelitiannya adalah para remaja disuatu sekolah. Dua belas sekolah menengah berpartisipasi dalam studi di T1 dan 10 sekolah menengah berpartisipasi di T2. Sekolah ini, delapan berpartisipasi di kedua tahun. Mengingat tujuan penelitian, yaitu identifikasi kelompok gamer online, sampel penuh terbatas pada sub-sampel dari pemain game online untuk kedua T1 (35%, n = 1.572) dan T2 (40%, n = 1.476). Kedua, suatu sub-sampel longitudinal, yaitu kelompok gamer online yang termasuk dalam kedua sampel, dapat diidentifikasi antara T1 dan T2 (n = 467). Analisis dalam penelitian ini rentang empat kelas pertama sekolah menengah Belanda (rata-rata per usia tahun 13, 14, 15 dan 16 tahun, masing-masing). Tabel 1 menyajikan informasi demografis pada sub sampel untuk jenis kelamin, etnis (Belanda / non-Belanda), pendidikan menengah tinggi (yaitu persiapan perguruan tinggi dan pendidikan pra universitas) atau pendidikan menengah (yaitu pelatihan kejuruan), dan usia rata-rata.
Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini populasi adalah Non Random Sampling. Yaitu suatu cara menetukan sampel dimana peneliti telah menentukan atau menunjuk sendiri sampel dalam penelitiannya.
III.    Pembahasan / Review.
Secara keseluruhan isi dari jurnal tersebut  sudah terlihat sangat jelas dalam hal mendeskripsikan apa yang ingin disampaikan peneliti. Dari sampel yang diberikan juga cukup jelas. Karena penelitian ini termasuk penelitian yang menggunakan metode secara kuantitatif yakni lebih menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena sosial, perhitungan itu diambil dari sampel orang-orang atau penduduk yang diminta untuk menjawab atau mengisi suatu kuesioner. Tabel tabel yang berisi data hasil penelitian juga diberikan rincian yang jelas.
IV.   Kesimpulan.

Penelitian ini menegaskan adanya persentase kecil (3%) dari Para gamer yang menjadi pecandu game online. Kelompok ini mewakili sekitar 1,5% dari seluruh anak usia 13-16 tahun di Belanda. Meskipun gamer ini melaporkan masalah kecanduan-seperti, hubungan dengan kesehatan dan psikososial menurun kurang jelas. Sedangkan data berdasarkan survei tidak dapat menentukan sifat klinis yang tepat dari kecanduan permainan.

1 komentar:

  1. Maaf sebelumnya, ada nggak tentang kecanduan game online terhadap loneliness? Terimakasih

    BalasHapus