REVIEW
JURNAL
Judul : Kecanduan Game Online : Identifikasi
Remaja Pecandu Game Online.
Remaja Pecandu Game Online.
Jurnal : Society for the Study of Addiction
Volume & Halaman : Vol.106 Hal. 205-212
Penulis : Antonius J. Van
Rooij, Tim M.
Schonmakers, Ad A. Vermulust, Regina
J.J.M. Van Den Eijnden, & Dike Van De
Mheen.
Schonmakers, Ad A. Vermulust, Regina
J.J.M. Van Den Eijnden, & Dike Van De
Mheen.
Reviewer : Abyan Dwi Harpan
(10515049)
I.
LATAR
BELAKANG MASALAH.
A.
Masalah.
Penyebab kecanduan game online
bukanlah fenomena baru. Pengenalan komponen online terbaru membuat orang
kecanduan untuk mempelajari game tersebut. Kedua peneliti dari korea dan barat
melaporkan bahwa penyebab utama orang kecanduan game online adalah jenis MMORPG
( Massively Multiplayer Online Role Playing Game ). MMORPG merupakan suatu game
yang berbasis RPG, dimana pemain client terhubung ke server game dalam
memainkan gamenya. RPG sendiri adalah game dimana pemain mengontrol sendiri
suatu karakternya yang diperlihatkan melalui avatar, karakter tersebut dapat
berkembang seiring waktu dan dapat berinteraksi dengan karakter lainnya.
Contohnya seperti World of Warcraft, Age of Conan
dan Runescape. Biasanya makin tinggi tingkat level, makin membutuhkan banyak
waktu pemain untuk bekerja sama mencapai suatu tujuan. Terlebih lagi MMORPG tidak
dapat diselesaikan dalam kurun waktu yang sebentar karena adanya konten terbaru
disetiap penyelesaian tugas atau misi, para pemain juga dituntut untuk terus
bermain demi menjaga suatu permainan. Itu yang menyebabkan banyak remaja yang
kecanduan game online.
Dalam survei online
yang diambil sampel dari para pembaca majalah game online ditemukan 12% dari
gamer memenuhi kriteria sebagai pecandu game online. Temuan ini menunjukkan bahwa keberadaan beberapa kelompok kecil gamer
online yang berpotensi dapat diklasifikasikan sebagai pecandu game online.
Kelompok ini cenderung memiliki berbagai masalah psikologis dan sosial, karena
bermain game online secara berlebihan sangat mengganggu sekolah, pekerjaan dan
'kehidupan nyata' kontak sosial. Masalah psikologis seperti kesepian, depresi
dan mood yang tidak bagus dimanfaatkan para gamer untuk mendapatkan lingkungan
yang pertemanan yang baru.
B.
Tujuan
penelitian.
Untuk
mengidentifikasi para kelompok pecandu game online, untuk mengetahui bagaimana
korelasi psikilogi dari para pecandu game online, dan untuk menjelaskan
hubungan teoritis antara pecandu game online dengan kesejahteraan psikologis
nya.
II.
METODE
A.
Metode
Penelitian.
Metode
kuantitatif dengan studi longitudinal yang menggunakan sampel stratifikasi
untuk memilih sekolah yang berpartisipasi berdasarkan wilayah dan orang tua
yang dikirimi surat dengan informasi tentang studi kuesioner yang direncanakan
pada penggunaan internet. Kuesioner ini (menggunakan skala lima poin) meliputi
beberapa komponen inti khas kecanduan perilaku : gejala penarikan, kehilangan
kontrol, arti-penting, konflik dan mengatasi (modifikasi mood).
B.
Subyek
dan Sampel Penelitian.
Subyek penelitiannya adalah para
remaja disuatu sekolah. Dua
belas sekolah menengah berpartisipasi dalam studi di T1 dan 10 sekolah menengah
berpartisipasi di T2. Sekolah ini, delapan berpartisipasi di kedua tahun.
Mengingat tujuan penelitian, yaitu identifikasi kelompok gamer online, sampel
penuh terbatas pada sub-sampel dari pemain game online untuk kedua T1 (35%, n =
1.572) dan T2 (40%, n = 1.476). Kedua, suatu sub-sampel longitudinal, yaitu
kelompok gamer online yang termasuk dalam kedua sampel, dapat diidentifikasi
antara T1 dan T2 (n = 467). Analisis dalam penelitian ini rentang empat kelas
pertama sekolah menengah Belanda (rata-rata per usia tahun 13, 14, 15 dan 16
tahun, masing-masing). Tabel 1 menyajikan informasi demografis pada sub sampel
untuk jenis kelamin, etnis (Belanda / non-Belanda), pendidikan menengah tinggi
(yaitu persiapan perguruan tinggi dan pendidikan pra universitas) atau
pendidikan menengah (yaitu pelatihan kejuruan), dan usia rata-rata.
Teknik penentuan sampel dalam
penelitian ini populasi adalah Non
Random Sampling. Yaitu suatu cara menetukan sampel dimana peneliti telah
menentukan atau menunjuk sendiri sampel dalam penelitiannya.
III. Pembahasan / Review.
Secara
keseluruhan isi dari jurnal tersebut
sudah terlihat sangat jelas dalam hal mendeskripsikan apa yang ingin
disampaikan peneliti. Dari sampel yang diberikan juga
cukup jelas. Karena
penelitian ini termasuk penelitian yang menggunakan metode secara kuantitatif yakni lebih menekankan pada
aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena sosial, perhitungan itu
diambil dari sampel orang-orang atau penduduk yang diminta untuk menjawab atau
mengisi suatu kuesioner. Tabel tabel yang berisi data hasil penelitian juga
diberikan
rincian yang jelas.
IV. Kesimpulan.
Penelitian
ini menegaskan adanya persentase kecil (3%) dari Para gamer yang menjadi
pecandu game online. Kelompok ini mewakili sekitar 1,5% dari seluruh anak usia
13-16 tahun di Belanda. Meskipun gamer ini melaporkan masalah
kecanduan-seperti, hubungan dengan kesehatan dan psikososial menurun kurang
jelas. Sedangkan data berdasarkan survei tidak dapat menentukan sifat klinis
yang tepat dari kecanduan permainan.
Maaf sebelumnya, ada nggak tentang kecanduan game online terhadap loneliness? Terimakasih
BalasHapus