Minggu, 22 Oktober 2017

Keberbakatan

Nama: Abyan Dwi Harpan
Kelas 3PA10
NPM: 10515049

A.  Pengertian Keberbakatan
Keberbakatan adalah konsep yang berakar secara biologis dari otak dan merupakan integrasi yang terakselerasikan  dari fungsi otak itu. Hal itu mencakup penginderaan fisik , emosi, kognisi dan intuisi. Fungsi yang terakselerasikan itu terekspresikan melalui berbagai kemampuannya, kognitif, kreatif, akademis khusus, kepemimpinan, seni rupa atau seni pertunjukan, serta ditandai oleh intelegensi yang tinggi. Karena berfungsinya otak yang terakselerasikan dalam perkembangannya.
B.     Ciri-ciri Anak Berbakat
Terdapat karakteristik atau ciri-ciri anak berbakat, sebagai berikut:
1.      Belajar: Mudah menangkap pelajaran, ingatan baik, perbendaharaan kata luas,  penalaran tajam (berpikir logis, kritis, dan memahami sebab akibat), daya konsentrasi baik (perhatian tidak mudah teralihkan), senang dan sering membaca, ungkapan diri lancar dan jelas, cermat dalam pengamatan, cepat dalam memecahkan soal, dan cepat dalam menemukan kekeliruan atau kesalahan.
2.      Kreativitas: Dorongan ingin tahu besar, sering mengajukan pertanyaan yang baik, memberikan banyak gagasan atau usul terhadap suatu masalah, bebas dalam menyatakan pendapat, menonjol dalam salah satu bidang seni, mempunyai pendapat sendiri dan dapat mengungkapkannya, tidak mudah terpengaruh oleh orang lain, daya imajinasi kuat, orisinilitas tinggi (tampak dalam ungkapan gagasan, karangan, dan sebagainya serta menggunakan cara-cara orisinal dalam pemecahan masalah, dapat bekerja sendiri, dan senang mencoba hal-hal baru.
3.      Motivasi: Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu lama, tidak berhenti sebelum selesai), ulet dalam menghadapi kesulitan, tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi, ingin mendalami pengetahuan yang dipelajari di kelas, selalu berusaha untuk berprestasi sebaik mungkin, menunjukkan minat terhadap macam-macam masalah “orang dewasa”, lebih senang bekerja mandiri, cepat bosan dengan tugas-tugas rutin, dapat mempertahankan pendapatnya, tidak mudah melepaskan hal yang diyakini, dan senang mencari dan memecahkan soal-soal.
4.      Psikososial: Senang dipilih menjadi pemimpin atau ketua, disenangi oleh teman sekelas, dapat bekerja sama, dapat mempengaruhi teman-temannya, mempunyai inisiatif, rasa tanggung jawab besar, percaya pada diri sendiri, mudah menyesuaikan diri terhadap situasi di sekolah, aktif berpartisipasi dalam kegiatan sosial di sekolah, dan senang membantu orang lain.

DAFTAR PUSTAKA

Semiawan, C. 1997. Perspektif pendidikan anak berbakat. Jakarta: PT.Grasindo.

Jumat, 06 Oktober 2017

Tokoh Berbakat dan Kreatif

Nama: Abyan Dwi Harpan
Kelas: 3 PA 10
NPM: 10515049


Assalamualaikum Wr.Wb

          Saya akan menceritakan tentang salah satu tokoh yang saya idolakan yaitu Eiichiro Oda. Eiichiro Oda lahir satu januari 1975 di kota Kumamoto. Oda adalah seorang mangaka atau penulis komik di Jepang, Dia memulai karirnya sebagai mangaka saat usianya 17 tahun di saat kebanyakan remaja sedang sibuk memikirkan sekolah.

Eiichiro Oda

   Di tahun 1992 Oda berhasil menjadi runner up  Tezuka manga awards, ketika itu manga yang diikutsertakannya adalah wanted!. Saat tahun 1997 Eiichiro Oda baru memulai menulis cerita one piece, komik yang membuat namanya besar dan berhasil menarik banyak pembaca. One piece adalah sebuah manga yang bercerita tentang bajak laut dengan tokoh-tokoh yang memiliki karakter yang unik bertujuan untuk mencari harta karun yang disebut one piece. Berkat komik one piece Oda berhasil memecahkan rekor jumlah komik terbanyak yang diterbitkan oleh satu pengarang. Oda merupakan orang yang perfeksionis, karena termasuk sedikit mangaka yang lebih memilih menggambar mayoritas manganya seorang diri, menurutnya semakin sedikit asisten semakin baik. Dia juga adalah orang yang berdedikasi tinggi, baginya para fans ibarat kekasih yang tidak boleh dikecewakan, pada tahun 2013 saat Oda sakit dan harus dirawat di rumah sakit, dia tetap menggambar episode one piece terbaru sambil berbaring di tempat tidur. Selain itu Oda adalah tipe pekerja keras, disebutkan bahwa Eiichiro Oda bisa bekerja jam lima pagi hingga dua dini hari (21 jam), untuk kemudian tidur selama tiga jam saja. 
Penghargaan 
Manga One Piece















Di mata para pembaca komiknya Oda juga sangat dikenal sebagai sosok yang sangat imajinatif, karena setiap jalan cerita one piece yang dibuat sangat sulit ditebak selalu diluar nalar para pembaca dan mampu menciptakan banyak tokoh dengan karakter-karakter yang unik. Pesan moral yang disisipkan di one piece oleh Oda sangat bagus untuk para pembacanya. Salah satu pesan moral yang saya sukai adalah tentang pertemanan dan tolong-menolong, dimana saat ini kebanyakan orang sudah mulai individual  dan tidak peduli terhadap orang sekitar.
Sebelum memulai one piece hingga sekarang ada karya lainnya selain manga wanted!, yaitu God’s Gift for the Future, Ikki Yako, Monsters, Romance Dawn. Manga one piece masih berjalan hingga sekarang, jadi manga ini sudah berjalan selama 20 tahun. Menurut Oda, jalan cerita manga one piece ini sudah mencapai 65% sekarang. Setelah one piece tamat, Oda sudah berencana membuat manga bertemakan mecha (robot besar), bila tidak terwujud dia berencana membuat manga dengan cerita pendek.

TEORI PSIKOLOGI
            Dari cerita singkat mengenai Eiichiro Oda di atas, jika dilihat dari teori psikologi, Eiichiro Oda cocok dengan teori kreativitas. Menurut James R. Evans (dalam Sunaryo, 2004), kreativitas adalah keterampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek dari perspektif baru, dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran. Unsur-unsur yang terkandung dalam kreativitas adalah pengetahuan, imanjinasi, dan evaluasi.

Ada 14 karakteristik individu menurut James R. Evans (dalam Sunaryo, 2004) yang mendukung kreativitas, yaitu:
1.  Kesadaran dan kepekaan terhadap masalah, individu yang kreatif memiliki kesadaran tinggi dan kepekaan yang tajam terhadap lingkungan dimana ia berada, dibanding individu lain.
2.    Ingatan, memiliki daya ingat yang menonjol, ingatan jangka panjang yang baik, menyimpan banyak informasi untuk menghasilkan ide-ide kreatif.
3.     Kelancaran, mempunyai kemampuan untuk membangkitkan sejumlah ide besar dengan mudah.
4.     Disiplin dan keteguhan diri, bekerja keras dan teguh untuk mengembangkannya.
5.   Keaslian, kemampuan untuk menghasilkan ide-ide, cara pemecahan masalah, menggunakan hal-hal atau situasi dengan cara yang luar biasa.
6.     Fleksibilitas, kemampuan untuk membangkitkan banyak ide.
7.     Adaptasi, terbuka terhadap pengalaman baru.
8.     Permainan intelektual, memiliki kesukaan menggali ide-ide untuk kepentingan mereka sendiri.
9.     Humor, kemampuan untuk bereaksi secara spontan terhadap kejanggalan makna atau pelaksanaan.
10.  Nonkonformnitas, memiliki dorongan yang beda, berani mengambil resiko atas kegagalan.
11. Toleran terhadap ambigius, secara aktif mengusahakan ketidakpastian kompleksitas dan   ketidakteraturan dijadikan tantangan untuk menghasilkan kepuasan.
12. Kepercayaan diri, memiliki kepercayaan diri dalam dirinya yang berharga terhadap karyanya dan sebuah pengertian tentang misi atau keharusan.
13. Skeptisme, skeptis terhadap ide-ide yang diterima serta mempersoalkan fakta-fakta atau dugaan-dugaan.
14.  Intelegensi, memiliki IQ diatas rata-rata.

DAFTAR PUSTAKA
Sunaryo. (2004). Psikologi untuk keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC.
http://www.alabn.com/mangaka-manga-one-piece/



Senin, 02 Oktober 2017

Jurnal Pribadi

Nama: Abyan Dwi Harpan

Kelas; 3PA10

NPM: 10515049


Assalamualaikum Wr.wb
            Nama saya Abyan Dwi Harpan,biasa dipanggil oleh teman-teman Byan. Saya anak kedua dari dua bersaudara. Saya akan bercerita tentang hobi saya bermain video game.
            Dimulai ketika umur saya sekitar 5 tahun, Ayah saya membelikan game konsole sega, sejak saat itu lah saya mulai bermain video game. Seiring berjalannya waktu, video game mulai berkembang seperti adanya nintendo, ps 1, ps 2, xbox, dan game online, seiring berkembangnya video game itu lah saya semakin hobi bermain game dan mengalami peralihan dari permainan yang bersifat outdoor seperti petak umpet, layangan, gambaran dan lain sebagainya menjadi game yang bersifat elektronik, gadget, atau digital.
            Untuk saya pribadi game bukan cuma sekedar permainan tetapi bisa untuk dijadikan sebagai menambah wawasan, menambah relasi pertemanan, serta mengasah kemampuan otak karena setiap game pasti memiliki misi atau quest untuk diselesaikan playernya. Selain itu, dari pengalaman saya bermain game yang kurang lebih seumur hidup yang penuh dengan game (karena kehidupan sendiri adalah game yang tiada akhir), saya mempunyai pandangan tersendiri tentang game, yaitu:
1.      Cerminan Hasrat
Cerminan hasrat yang saya kemukakan lebih kepada keinginan gamer sendiri yang tidak bisa diungkapkan dan dilakukan di dunia nyata, seperti: hasrat untuk menjadi orang lain atau sesuatu yang lain, banyak gamer yang memakai character atau avatar game tidak sama dengan gendernya (saya juga ngalamin), gamernya cowok characternya cewek, atau sebaliknya. Karena kalau characternya cewek biasanyasering dibantuin menyelesaikan quest atau misi.
2.      Realitas yang lain
Keadaan yang lain belum pernah kita temukan atau rasakan. Kita pasti mengenal istilah dumay (dunia maya), ketika para gamer atau player bertemu dalam dunia yang diciptakan ini mereka menikmatinya dan tenggelam seakan itulah dunia mereka.
3.      Bentuk kebudayaan baru
Umur manusia di dunia game, khususnya game online, itu tidak ada. Ketika dalam dunia nyata semakin tua semakin dihormati, dalam dunia game yang menjadi patokan hormat-menghormati adalah level player, skillnya bahkan equipnya. Sekalipun bapak-bapak jenggotan, kalau masih baru dalam game itu ya dibully, dianggap remeh sebaliknya walaupun anak SD tapi kalau levelnya tinggi atau skillnya hebat biasanya dipanggil “kakak”. Serta bahasa-bahasa yang hanya ada dan merupakan kesepakatan para gamers, diantaranya AFK (Away from keyoard atau sederhananya lagi jauh dari keyboard, jadi karakternya diam), GG(good game buat player yang skillnya hebat), Noob (Newbie player atau baru main), momon (monster), chara (character atau avatar).
4.      Game adalah seni
Tiga unsur dalam game, yaitu: program, grafik, dan jalan cerita. Program yang saya maksud terdiri dari coding-coding menentukan hampir seluruh sistem dalam game tersebut, dari mulai berjalan. Bertarung bahkan animasinya. Grafik atau gambar yang menciptakan karakter tokoh, landscape kota, dungeon, flora, fauna, dan sebagainya. Terakhir, yaitu jalan cerita, seperti seorang pahlawan yang menegakkan keadilan, ada game yang memakai sistem quest (task, tugas, atau misi) buat para playernya agar tidak menyimpang dari jalan cerita yang ditentukan dari awal sampai ending.
            Baru-baru ini saya sedang menekuni game online yang belum terlalu lama dirilis yaitu mobile legends, gamenya bertemakan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), jadi gamenya battle arena battle 5 vs 5 secara online, game ini membutuhkan permainan tim yang kompak, serta harus bisa membaca pergerakan lawan untuk bisa menang. Belum lama saya dengan empat orang teman saya mengikuti turnamen lokal, sialnya kami langsung bertemu tim STFU bisa dibilang tim ini adalah salah satu tim dari 10 tim terbaik di indonesia. Kami kalah telak, karena beda kualitas bermain dan pengalaman.  
            Setelah kekalahan tersebut, saya dan teman saya jadi lebih bertekad untuk meningkatkan kualitas permainan kami dalam game tersebut, agar bisa menang dan mendapatkan juara satu dalam turnamen-turnamen selanjutnya. Karena saya yakin setiap usaha  dan kerja keras tak akan mengkhianati hasil.
                       


Selasa, 03 Januari 2017

Review Jurnal Kecanduan Game Online

REVIEW JURNAL

Judul                              : Kecanduan  Game Online : Identifikasi
                                 Remaja Pecandu Game Online.
Jurnal                             : Society for the Study of Addiction
Volume & Halaman         : Vol.106 Hal. 205-212
Penulis                           : Antonius J. Van Rooij, Tim M.
                               Schonmakers, Ad A. Vermulust, Regina
                               J.J.M. Van Den Eijnden, & Dike Van De
                               Mheen.
Reviewer                        : Abyan Dwi Harpan (10515049)


I.     LATAR BELAKANG MASALAH.

A.    Masalah.
Penyebab kecanduan game online bukanlah fenomena baru. Pengenalan komponen online terbaru membuat orang kecanduan untuk mempelajari game tersebut. Kedua peneliti dari korea dan barat melaporkan bahwa penyebab utama orang kecanduan game online adalah jenis MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Game ). MMORPG merupakan suatu game yang berbasis RPG, dimana pemain client terhubung ke server game dalam memainkan gamenya. RPG sendiri adalah game dimana pemain mengontrol sendiri suatu karakternya yang diperlihatkan melalui avatar, karakter tersebut dapat berkembang seiring waktu dan dapat berinteraksi dengan karakter lainnya. Contohnya seperti World of Warcraft, Age of Conan dan Runescape. Biasanya makin tinggi tingkat level, makin membutuhkan banyak waktu pemain untuk bekerja sama mencapai suatu tujuan. Terlebih lagi MMORPG tidak dapat diselesaikan dalam kurun waktu yang sebentar karena adanya konten terbaru disetiap penyelesaian tugas atau misi, para pemain juga dituntut untuk terus bermain demi menjaga suatu permainan. Itu yang menyebabkan banyak remaja yang kecanduan game online.
Dalam survei online yang diambil sampel dari para pembaca majalah game online ditemukan 12% dari gamer memenuhi kriteria sebagai pecandu game online. Temuan ini menunjukkan bahwa keberadaan beberapa kelompok kecil gamer online yang berpotensi dapat diklasifikasikan sebagai pecandu game online. Kelompok ini cenderung memiliki berbagai masalah psikologis dan sosial, karena bermain game online secara berlebihan sangat mengganggu sekolah, pekerjaan dan 'kehidupan nyata' kontak sosial. Masalah psikologis seperti kesepian, depresi dan mood yang tidak bagus dimanfaatkan para gamer untuk mendapatkan lingkungan yang pertemanan yang baru.
B.     Tujuan penelitian.
Untuk mengidentifikasi para kelompok pecandu game online, untuk mengetahui bagaimana korelasi psikilogi dari para pecandu game online, dan untuk menjelaskan hubungan teoritis antara pecandu game online dengan kesejahteraan psikologis nya.



II.  METODE

A.    Metode Penelitian.
Metode kuantitatif dengan studi longitudinal yang menggunakan sampel stratifikasi untuk memilih sekolah yang berpartisipasi berdasarkan wilayah dan orang tua yang dikirimi surat dengan informasi tentang studi kuesioner yang direncanakan pada penggunaan internet. Kuesioner ini (menggunakan skala lima poin) meliputi beberapa komponen inti khas kecanduan perilaku : gejala penarikan, kehilangan kontrol, arti-penting, konflik dan mengatasi (modifikasi mood).

B.     Subyek dan Sampel Penelitian.
Subyek penelitiannya adalah para remaja disuatu sekolah. Dua belas sekolah menengah berpartisipasi dalam studi di T1 dan 10 sekolah menengah berpartisipasi di T2. Sekolah ini, delapan berpartisipasi di kedua tahun. Mengingat tujuan penelitian, yaitu identifikasi kelompok gamer online, sampel penuh terbatas pada sub-sampel dari pemain game online untuk kedua T1 (35%, n = 1.572) dan T2 (40%, n = 1.476). Kedua, suatu sub-sampel longitudinal, yaitu kelompok gamer online yang termasuk dalam kedua sampel, dapat diidentifikasi antara T1 dan T2 (n = 467). Analisis dalam penelitian ini rentang empat kelas pertama sekolah menengah Belanda (rata-rata per usia tahun 13, 14, 15 dan 16 tahun, masing-masing). Tabel 1 menyajikan informasi demografis pada sub sampel untuk jenis kelamin, etnis (Belanda / non-Belanda), pendidikan menengah tinggi (yaitu persiapan perguruan tinggi dan pendidikan pra universitas) atau pendidikan menengah (yaitu pelatihan kejuruan), dan usia rata-rata.
Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini populasi adalah Non Random Sampling. Yaitu suatu cara menetukan sampel dimana peneliti telah menentukan atau menunjuk sendiri sampel dalam penelitiannya.
III.    Pembahasan / Review.
Secara keseluruhan isi dari jurnal tersebut  sudah terlihat sangat jelas dalam hal mendeskripsikan apa yang ingin disampaikan peneliti. Dari sampel yang diberikan juga cukup jelas. Karena penelitian ini termasuk penelitian yang menggunakan metode secara kuantitatif yakni lebih menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena sosial, perhitungan itu diambil dari sampel orang-orang atau penduduk yang diminta untuk menjawab atau mengisi suatu kuesioner. Tabel tabel yang berisi data hasil penelitian juga diberikan rincian yang jelas.
IV.   Kesimpulan.

Penelitian ini menegaskan adanya persentase kecil (3%) dari Para gamer yang menjadi pecandu game online. Kelompok ini mewakili sekitar 1,5% dari seluruh anak usia 13-16 tahun di Belanda. Meskipun gamer ini melaporkan masalah kecanduan-seperti, hubungan dengan kesehatan dan psikososial menurun kurang jelas. Sedangkan data berdasarkan survei tidak dapat menentukan sifat klinis yang tepat dari kecanduan permainan.

Review Jurnal Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar

REVIEW JURNAL
Judul                    : Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar.
Jurnal                      : Journal of Management FISIP
Volume & Halaman  : Vol.2 No.2
Tahun                     : 2015
Penulis                   : Rahmad Nico Suryanto
Reviewer                : Abyan Dwi Harpan (10515049)

I.                   LATAR BELAKANG MASALAH
A.       Masalah
Pengguna games online yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu mengatur penggunaan games online sehingga tidak tenggelam dalam games online, mampu menggunakan games online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas online dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya. Pengguna games online dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan mengatur perilaku online nya. Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus yang dihadapi, dan tidak mampu memilih tindakan yang tepat. Pengguna games online dengan kontrol diri rendah tidak mampu mengatur penggunaan games online sehingga perhatian tertuju hanya pada games online, berharap untuk segera online atau memikirkan aktivitas online. Jarak akses yang dekat antara warnet dengan sekolah semakin memudahkan para pelajar yang membolos pada saat jam pelajaran, atau memang sekedar menghabiskan waktunya sepulang sekolah dengan memilih bermain games online.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul: “Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar”.

B.        Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui bagaimana dampak positif dan negatif dari kecanduan game online dikalangan pelajar berdasarkan segi waktu, keuangan, akademik, sosial, kesehatan, dan psikologinya.

II.                METODE
A.       Metode penelitian
Metode yang digunakan adalah kualititatif yaitu observasi dan wawancara. Tipe penelitian adalah analisa data yang dilakukan untuk menjawab penelitian ini adalah statistik deskriptif. Hasan (2001:7) menjelaskan statistik deskriptif atau statistik deduktif adalah bagian dari statistik mempelajari cara pengumpulan data dan penyajian data sehingga mudah dipahami.

B.        Subjek dan Sampel Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 30 orang yang terdiri dari anak SMP dan SMA. Lokasi penelitian di 5 warnet yaitu; Leonet, Abdinet, Skynet, Luckynet, Rindangnet. Warnet-warnet tersebut berada disekitar sekolah di Jalan Lili, Jalan Melur, dan Jalan Dahlia yang berada di Kecamatan Sukajadi Kota Pekanbaru. Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini populasi adalah non probability maka teknik penetapan sampel menggunakan teknik accidental sampling. Menurut Sugiyono (2010: 53) teknik penetapan accidental sampling adalah pengambilan sampel secara tidak sengaja atau acak. Pada penelitian ini ditetapkan jumlah sampel sebanyak 30 orang, sehingga masing-masing warnet ditetapkan sebanyak 6 orang responden.

III.             PEMBAHASAN/ REVIEW
Secara keseluruhan konten jurnal ini sudah terlihat sangat baik dalam hal mendeskripsikan apa yang ingin disampaikan peneliti. Karena penelitian ini termasuk penelitian yang menggunakan metode secara kualitatif yakni observasi dan wawancara. Deskripsi yang detail dan mendalam tentang kasus merupakan sebuah keharusan bagi peneliti kualitatif. Ditambah dengan menggunakan tipe penelitian statistik deskriptif, peneliti bisa mengumpulkan dan menyajikan data yang mudah dipahami.

IV.             KESIMPULAN

Karakter pemain yang sering bermain game online dari 30 responden sebagian besar responden adalah a) pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan warnet, b) pelajar berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 28 orang, c) responden terbanyak adalah pelajar berusia 13-17 tahun dengan jumlah 22 orang, dan d) responden terbanyak adalah pelajar yang orang tuanya bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak Positif, dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, cepat menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di warnet, prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, dan boros jika mempunyai uang.

ADIKSI PORNOGRAFI

I.       PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Pada era modern sekarang, hampir semua masyarakat sudah menikmati dari perkembangan teknologi. Hal-hal yang sulit dijangkau pada masa lalu, sekarang dapat dengan mudah dijangkau oleh siapa saja misal orang yang berkomunikasi menggunakan telepon.Padahal mereka berada pada tempat yang jauh dan berbeda. Apalagi pada saat ini yang sudah ada penemuan baru bernama internet. Semua yang manusia butuhkan ada di sana. Begitu pula dengan masyarakat Indonesia yang tentunya juga ingin menikmati perkembangan teknologi yang bernama internet. Namun dampak dari perkembangan teknologi tersebut tidak lah selalu kearah yang lebih baik. 
 Penggunaan internet untuk mengakses situs-situs porno memang sangat sulit untuk dihindari, mengingat bahwa situs-situs semacam itu tersedia sangat banyak dalam dunia maya tersebut. Kenyataan yang ada di Indonesia saat ini tampaknya tidak jauh berbeda. Hal itu terlihat dari masuknya situs-situs porno di search engine sebagai Top 10 Website yang paling banyak dikunjungi. Dengan melihat jumlah pengakses situs-situs porno di internet yang cenderung meningkat dari hari ke hari, maka perlu diwaspadai dampak penggunaan teknologi tersebut terhadap kesehatan mental dan hubungan interpersonal si user (pengguna).

B.     Tujuan
Tujuan dalam penulisan makalah ini adalah untuk menghindari adiksi pornografi bagi pengguna pengguna internet dan diharapkan dapat menambah pengetahuan yang bermanfaat bagi kita semua.




II.    LANDASAN TEORI

A.    Adiksi

1.    Pengertian Adiksi
Menurut Nadesul (2011), adiksi merupakan gejala permukaan. Harus dipelajari pemicu yang berasal dari lingkungan dan emosi. Setelah pemicu tersebut dapat diketahui dan dapat dikontrol, orang itu dapat menggali masalah itu lebih dalam, seperti; citra diri, perawatan diri, masalah relasi, dan memotivasi sistem responder otak antara lain dengan mencari aktifitas pengganti lebih baik guna mengalihkan diri dari godaan.
Menurut Martono dan Joewana (2006), adiksi adalah suatu penyakit bio-psiko-sosial, artinya melibatkan aspek biologis, psikologis, dan sosial, juga aspek rohani.
Adiksi merupakan suatu kondisi ketergantungan fisik dan mental terhadap hal-hal tertentu yang menimbulkan perubahan perilaku bagi orang yang mengalaminya.

B.     Pornografi

1.      Pengertian Pornografi
Menurut Chatib (2012), pornografi adalah materi seksualitas yang dibuat oleh manusia dalam bentuk gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, syair, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan komunikasi lain melalui berbagai bentuk media komunikasi dan pertunjukkan di muka umum, yang dapat membangkitkan hasrat seksual dan melanggar nilai-nilai kesusilaan dalam masyrakat.
Menurut Irianto (2006), pornografi berasal dari kata Yunani kuno yaitu pornc dan graphos. Pornc berarti pelacur kelas rendah dan graphos berarti tulisan, sketsa, atau gambar. Dengan demikian pornografi adalah tulisan, sketsa, atau gambar tentang perempuan sebagai pelacur kelas murah.
Pornografi adalah perbuatan, gambar, tulisan, lagu, suara, bunyi, benda atau segala sesuatu yang dapat merangsang birahi manusia, menyinggung rasa susila masyarakat umum, dan dapat mengakibatkan tindakan maksiat serta dapat mengganggu ketentraman umum.

2.      Aspek-aspek Pornografi
Menurut Cerita Remaja Indonesia (2011), aspek-aspek pornografi adalah sebagai berikut;
a.       Meningkatnya berbagai kasus kekerasan seksual pada remaja.
b.      Rangsangan kuat dari luar seperti; film-film seks, games, buku-buku bacaan, dan majalah-majalah bergambar seksi.
c.       Pengamatan secara langsung terhadap perbuatan seksual tidak hanya mengakibatkan memuncaknya atau semakin panasnya reaksi-reaksi seksual tetapi juga mengakibatkan kematangan seksual yang lebih cepat pada diri anak.

C.    Adiksi Pornografi

1.      Pengertian Adiksi Pornografi
Menurut Mark Kastleman (dalam Pasiak, 2009), mengungkapkan adiksi pornografi disebabkan oleh stimulasi oleh pornografi yang merangsang pelepasan hormon dopamin dan endorfin. Jumlah reseptor di dalam otak juga harus terus bertambah yang dapat menggiring seseorang menjadi kecanduan.
Menurut Nadesul (2011), adiksi pornografi sama prosesnya dengan kecanduan kokain dan zak adiktif lain. Paparan pornografi menyebabkan perubahan konstan pada neurotransmiter dan melemahkan fungsi kontrol. Seseorang yang kecanduan pornografi tak bisa mengontrol perilaku seksnya dan mengalami gangguan memori.
Menurut Durham (2015), adiksi pornografi adalah model kecanduan aktivitas seksual kompulsif dengan penggunaan dari materi pornografi, meskipun memiliki konsekuensi negatif terhadap seseorang untuk fisik, mental, sosial, atau kesejahteraan finansial.
Menurut Sanjaya, Christine, dan Arista (2010), adiksi pornografi adalah adiksi yang paling sulit diubah karena hal-hal yang terkait dengan seksual memang sangat manusiawi, untuk segala usia.
Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa adiksi pornografi adalah perilaku berulang untuk melihat hal-hal yang merangsang nafsu seksual, dapat merusak kesehatan otak dan kehidupan seseorang, serta pecandu pornografi tidak sanggup menghentikannya.

2.      Ciri-ciri adiksi pornografi
Menurut Telkomsel (2016), ciri-ciri orang yang adiksi pornografi:
a.       Bila ditegur dan dibatasi penggunaan smartphone atau laptopnya akan marah, melawan, berkata kasar, bahkan keji.
b.      Mulai impulsif, berbohong, jorok, moody.
c.       Malu tidak pada tempatnya.
d.      Sulit berkonsentrasi.
e.       Jika berbicara menghindari kontak mata.
f.       Menyalahkan orang.
g.      Secara emosional menutup diri.
h.      Prestasi akademis menurun.
i.        Main dengan kelompok tertentu saja.
j.        Hilang empati, yang diminta harus diperoleh segera.



3.      Indikator perilaku adiksi pornografi
Menurut Kimberly (2011), perilaku adiksi pada objek pornografi dapat dilihat dari beberapa indikator berikut:
a.       Merasa terhanyut atau keasyikkan dengan internet berkonten pornografi.
b.      Memerlukan waktu tambahan dalam mencapai tingkat kepuasan tertentu sewaktu menggunakan internet untuk mengakses konten pornografi.
c.       Tidak mampu lagi mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan internet untuk mengakses konten pornografi.
d.      Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika berusaha mengurangi atau menghentikan penggunaan internet untuk mengakses konten pornografi.
e.       Mengakses internet untuk mengakses konten pornografi lebih lama dari yang dia harapkan.
f.       Kehilangan orang-orang terdekatnya, pekerjaannya, kesempatan dalam pendidikan, ataupun karir karena penggunaan internet untuk mengakses konten pornografi secara berlebihan.
g.      Mulai membohongi keluarga, terapis, atau orang-orang terdekat untuk menyembunyikan perilaku, dan keterlibatan lebih jauh dengan internet dan konten pornografi.
h.      Menggunakan internet untuk mengakses konten pornografi sebagai suatu jalan keluar mengatasi masalah yang dia hadapi atau menghilangkan perasaan seperti keadaan tidak berdaya, rasa bersalah, kegelisahan, atau depresi.




III.  CONTOH KASUS

Seorang anak bernama Angga adalah siswa yang cukup berprestasi di sekolahnya, ia selalu mendapat ranking tiga besar di kelas tujuh semester satu dan semester dua. Naik kelas ke kelas delapan, sesuai peraturan sekolah kelas pun diacak kembali siswa-siswanya. Angga bertemu teman-teman baru di kelasnya dengan berbagai macam karakter. Salah satu teman angga yang bernama Resky adalah orang yang senang mengoleksi video porno. Resky mengajak Angga untuk menonton video porno bersama-sama. Keesokan harinya hampir setiap jam istirahat sekolah mereka menyempatkan untuk menonton 1 video porno. Angga penasaran bagaimana Resky mendapatkan video tersebut, lalu ia minta diajari oleh Resky bagaimana cara mengakses video porno tersebut. Resky mengajari Angga cara untuk mengakses video porno melalui internet.
Setelah pulang sekolah Angga pulang ke rumah dengan terburu-buru, ia langsung masuk kamar dan menguncinya, Angga mencoba apa yang telah diajarkan Resky kepadanya. Setelah saat itu, Angga menjadi lebih sering menghabiskan waktunya untuk menonton dan mengakses konten pornografi daripada mengerjakan tugas-tugasnya dan belajar untuk ulangan. Orang tua Angga menyadari bahwa anaknya tidak terlihat belajar saat di rumah, lalu mengancam Angga dengan cara untuk menyita smartphonenya dan memutus koneksi internet di rumah, tapi Angga malah marah-marah, lalu membohongi orang tuanya bahwa ia akan mulai rajin belajar kembali jika hal tersebut tidak dilakukan. Di sekolah, Angga menjadi orang yang tertutup terhadap teman-temannya yang rajin, dan lebih memilih bermain bersama Resky. Angga juga menjadi orang yang suka berkata-kata kasar dan sering membantah jika diberi nasehat oleh teman, guru, dan orang tuanya. Saat guru menerangkan pelajaran angga terlihat lebih sering melamun, ketika ditanya guru ia tidak bisa menjawab, nilai-nilai rapot Angga di sekolah menurun, guru-guru dan teman-temannya yang lain menjadi kurang suka dengan sifat dan sikap Angga yang sekarang.

IV.  PEMBAHASAN & KESIMPULAN

Contoh kasus diatas menunjukkan bahwa seseorang yang kecanduan pornografi berawal dari rasa penasaran dan lingkungan, karena adiksi merupakan gejala permukaan. pemicunya berasal dari lingkungan dan emosi, menempatkan seseorang dalam ketergantungan fisik dan mental terhadap hal-hal tertentu yang menimbulkan perubahan perilaku bagi orang yang mengalaminya. Pornografi ialah materi seksualitas bisa berupa video, gambar, dan sebagainya yang dapat membangkitkan hasrat seksual dan melanggar nilai-nilai kesusilaan dalam masyrakat. Kecanduan Pornografi menyebabkan seseorang berperilaku agresif, menjadi orang yang tertutup di lingkungan sekitarnya, dan suka berbohong kepada orang-orang untuk memenuhi keinginannya.
Selain itu kecanduan pornografi cukup berbahaya untuk otak, sebab adiksi pornografi sama prosesnya dengan kecanduan kokain dan zat adiktif lain. Paparan pornografi menyebabkan perubahan konstan pada neurotransmiter dan melemahkan fungsi kontrol. Seseorang yang kecanduan pornografi tak bisa mengontrol perilaku seksnya dan mengalami gangguan memori. Itulah mengapa anak pada contoh kasus diatas mengalami penurunan prestasi dan juga perubahan tingkah laku ke arah yang lebih negatif.
Berikut adalah ciri-ciri orang yang adiksi pornografi Menurut Telkomsel (2016), ciri-ciri orang yang adiksi pornografi:
a.       Bila ditegur dan dibatasi penggunaan smartphone atau laptopnya akan marah, melawan, berkata kasar, bahkan keji.
b.      Mulai impulsif, berbohong, jorok, moody.
c.       Malu tidak pada tempatnya.
d.      Sulit berkonsentrasi.
e.       Jika berbicara menghindari kontak mata.
f.       Menyalahkan orang.
g.      Secara emosional menutup diri.
h.      Prestasi akademis menurun.
i.        Main dengan kelompok tertentu saja.
j.        Hilang empati, yang diminta harus diperoleh segera.
Bila pada anak terdapat ciri-ciri diatas ada baiknya sebagai orang tua memantau pergaulan anak di lingkungannya, lalu membatasi penggunaan smartphone yang berlebihan. Seks adalah ilmu pengetahuan, lebih bagus jika orang tua mengajari secara bertahap kepada anak sesuai dengan usianya. Agar tidak kaget saat melihat atau mendengar hal-hal berbau seks, jika sebelumnya tidak mengetahui sama sekali, ketika ia tahu cenderung dapat mengalami adiksi pornografi. Apabila memang sudah terlalu kecanduan, baiknya dibawa ke terapis.













V.    DAFTAR PUSTAKA

Chatib, M. (2012). Orangtuanya Manusia. Bandung: Mizan Pustaka.
Durham, S. (2015). Opposing Pornography; A look at the Anti-Pornography
    Movement.
United Kingdom: AMF Publishing.
Irianto, S. (2006). Perempuan dan Hukum; Menuju Hukum yang Berperspektif
    Kesetaraan dan Keadilan
. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
Kimberly, S.Y. (2011). Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and
    Treatment
. New Jersey: John Wiley & Sons.
Martono, L.H., dan Satya Joewana. (2006). Modul Latihan Pemulihan Pecandu
    Narkoba Berbasis Masyarakat
. Jakarta: Balai Pustaka.
Nadesul, H. (2011). Menyayangi Otak, Menjaga Kebugaran, Mencegah Penyakit,
    Memilih Makanan
. Jakarta: Buku Kompas.
Pasiak, T. (2009). Unlimited Potency of The Brain. Jakarta: Mizan Publishing.
Sanjaya, R., Christine Wibhowo, dan Arista Prasetyo Adi. (2010). Parenting Untuk
    Pornografi di Internet
. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Telkomsel. (2016). 17 Rumus Keren InternetBAIK. Jakarta: InternetBAIK.

Cerita Remaja Indonesia. (2001). Materi Yang Menonjolkan Seks di MediaI.
    Diunduh 23 Desember 2016 dari
   
http://hqweb01.bkkbn.go.id/hqweb/ceria/mblmateriseksual.html.